Robert exquis

Robert exquis

Un exercice pour inventer un monde vivant qui s’inspire du cadavre exquis.

55-75 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 à 300 personnes. Des groupes de quatre à cinq personnes.
  • Un atelier express pour un événement professionnel ou avec vos amis et enfants.

Matériel

 

  • Trois gommettes, boutons, Carambars, ou trèfles à quatre feuilles, par joueur.
  • Une feuille de papier et un crayon pour chacun.
  • Les cartes « scénario » (orange), « Tech » (violet) et « Défi » (bleu ciel).

Étape 1 : choisir le bon scénario (15 minutes)

 

Tirez et lire à haute voix, une carte « Défi » .
Ces cartes vont orienter les discussions pour le choix du scénario.

Tirez quatre cartes « Scénario ». Lisez à haute voix toutes ces cartes.

Demandez aux participants de choisir le scénario qui correspond au mieux au défi choisi.

Tirez maintenant une carte « Tech » et choisissez la technologie qui peut le mieux améliorer le scénario et relever le défi.

 

Créer un récit découpé (15 minutes)

À partir des cartes choisies, les joueurs vont maintenant construire des histoires.

Chaque joueur prend une feuille de papier et invente une histoire par qui commence par : « Le 17 juillet 2050, Robert… ».

PS. Vous pouvez bien entendu choisir une autre phrase d’introduction.

Le joueur écrit quelques lignes et passe à son voisin en laissant apparaitre une question en lien avec son récit.

Exemple :
Depuis des années, la construction 3D permet de fabriquer un immeuble en 48 heures. Mais, maintenant, toute destruction doit prendre le même temps.

Phrase laissée apparente :
Est-ce qu’avec la construction et la destruction minute, la ville bouge encore plus vite ?

Quand les règles sont bien comprises, lancez un décompte de 12 minutes.

Tranquilisez les joueurs en leur disant que l’absurde peut produire des idées géniales.

 

Étape 3 : créer des produits ou services ou métiers du futur (15 minutes)

Lisez toutes les histoires et imaginez ensemble  pour chacune au moins un produit, service et métier de demain.  

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problèmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés… Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos métiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginé au moins trois métiers, nommez-les en créant un néologisme. Évitez les anglicismes et les abréviations simplistes.

Quand on crée un mot, le concept ou la chose qu’il désigne commence à exister. Créer un mot, c’est donc inventer du futur.

 

L’anticiplus

Le cadavre exquis est un jeu inventé par les surréalistes. André Breton en parle en disant :

« Le Cadavre exquis a pris naissance vers 1925 dans la vieille maison du 54 de la rue du Château. Chaque soir ou presque nous réunissait autour d’une table où le Château-Yquem ne dédaignait pas de mêler sa note suave à celle, autrement tonique, de toutes sortes d’autres crus. Quand la conversation commençait à perdre de sa verdeur autour des faits de la journée et des propositions d’intervention amusante ou scandaleuse dans la vie d’alors, il était de coutume de passer à des jeux — jeux écrits tout d’abord, combinés pour que les éléments du discours s’y affrontent de manière au possible paradoxale et que la communication humaine, dévoyée ainsi au départ, fasse courir à l’esprit le maximum d’aventure. »

Faites aussi courir le maximum d’aventure à vos esprits. Le futur a besoin de meilleur pour être inventé.

Gommétrie

Gommétrie

Un mélange de cartes qui permet de « gommeter » des idées bariolées et imaginer des métiers de demain.

55-75 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 à 300 personnes.
  • Cet exercice peut  aussi se pratiquer en groupe de 15 à 30 personnes. On alors une usine à idées.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Les cartes « Scénario » (orange).
  • Les cartes « technologie » (violet)
  • Des post-it
  • Des gommettes.

Étape 1 : créer une usine à idées (20 minutes)

Tirez une carte de chaque catégorie soit quatre cartes.

Lire à haute voix la première carte.

Lancez un compteur de 5 minutes pendant lesquelles chaque participant invente des produits, services, concepts futuristes inspirés par chaque carte. Tout est possible et même l’impossible.

Exemple

Vous tirez une carte technologie « intelligence artificielle » Vous imaginez une  IA pour détecter les personnes victimes de violences conjugales ou des stages pour réapprendre à vivre sans intelligence artificielle.

Les joueurs font une ou plusieurs propositions par carte qu’ils notent sur un post-it.

Si lors de la lecture d’une carte, aucune idée ne jaillit, vous pouvez en choisir une autre. Mais, laissez un petit temps de réflexion avant le changement. Parfois, il faut un temps de préchauffage pour trouver  une idée décapante.

Étape 2 : « Gommeter » les idées (10 minutes)

Regroupez les post-it portant des idées similaires.

Relisez pour tout le monde les différentes propositions une fois réorganisées.

Distribuez 5 gommettes par personne.

Demandez aux joueurs de coller leurs gommettes sur les post-it qui proposent les meilleures idées.

Chacun peut choisir d’attribuer toutes ses gommettes à une seule idée, ou bien les répartir sur plusieurs.

Lorsque les joueurs ont placé toutes leurs gommettes, on sélectionne les trois (ou plus si le groupe est important) idées qui affichent le plus de suffrages.

Étape 3 : créer des métiers du futur (15 minutes)

À partir des idées retenues, imaginez ensemble des métiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problèmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés… Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos métiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginé au moins trois métiers, nommez-les en créant un néologisme. Évitez les anglicismes et les abréviations simplistes.

Quand on crée un mot, le concept ou la chose qu’il désigne commence à exister. Créer un mot, c’est donc inventer du futur.

L’anticiplus

L’endroit où souvent vos idées sont considérées comme stupides, déraisonnables, impossibles, c’est dans votre tête. Alors, n’hésitez pas à les sortir toutes de là. D’autant qu’une une mauvaise idée, c’est mieux que pas d’idée du tout et qu’elle peut s’avérer l’idée du siècle. Incitez les joueurs à se lâcher en proposant les idées les plus délirantes.

Encerclement

Encerclement

Rentrer dans les cercles pour ne plus tourner en rond.

55-80 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 à 300 personnes. Des groupes de quatre à cinq personnes.
  • Un exercice pour bien poser ses idées avant de se projeter dans le futur.

Matériel

 

  • Les cartes « Défi » (bleu).
  • Les cartes « Tech » (violet).
  • Les cartes « Innovation » (vert).
  • Un tapis de jeu constitué de 30 cercles obtenus par l’assemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles (voir modèle). On peut aussi choisir de dessiner les cercles sur une nappe en papier.

Étape 1 : choisir des cartes (10 minutes)

Tirez 3 cartes « Innovation », 3 cartes « Scénario », 3 cartes « Tech » et 3 cartes « Défi ».

Lisez-les à haute voix les douze cartes et demandez aux joueurs de choisir une carte de chaque catégorie et de les mettre au milieu.

Étape 2 : « Encercler vos idées (20 minutes)

Posez les trois cartes retenues sur la table.

À partir de chaque carte, imaginez ce qui pourrait se passer demain si le scénario se produisait, si la technologie se développait, si relever le défi était la priorité.

Notez toutes les idées dans les cercles. Un cercle comprend une idée, et une seule.

Une fois que vous avez posé toutes les idées, trouvez en d’autres en connectant plusieurs cercles.

Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.

Quand tous les cercles sont remplis, passez à l’étape suivante.

Étape 3 : créer des métiers du futur (15 minutes)

À partir des idées posées dans les cercles, envisagez  trois métiers de demain. Ils peuvent s’imposer en étant au centre des échanges du groupe ou apparaître en croisant deux idées.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problèmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés.

Étape 4 : Nommer  vos métiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginé au moins trois métiers, nommez-les en créant un néologisme. Évitez les anglicismes et les abréviations simplistes.

Quand on crée un mot, le concept ou la chose qu’il désigne commence à exister. Créer un mot, c’est donc inventer du futur.

L’anticiplus

Comme le cercle est le plus long chemin d’un point au même point, admirez l’œuvre composée des trente cercles. Posez ensuite avec délicatesse des idées bien cerclées afin qu’ils ne deviennent pas des cercles vicieux. Agrandissez le cercle des familles d’idées et en créant des droites entre les cercles. C’est logique. Un cercle est une droite qui revient vers son point de départ.

De toutes les couleurs

De toutes les couleurs

Une exploration du futur à travers des lunettes de différentes couleurs. Un exercice inspiré des 6 chapeaux de Bono

55-75 minutes

 

Qui ? Pourquoi ?

  • 4 à 300 personnes. Des groupes de quatre à cinq personnes.
  • Pour ceux qui veulent se nourrir de la diversité des idées.

Matériel

 

  • Les cartes « Défi » (bleu ciel)
  • Les cartes « Tech » (violet)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des jetons, chapeaux, ou bonbons, de couleur.
  • Des gommettes.
  • Des fiches en papier.

 

Contribuez à la fresque des métiers

Votre production (texte, image, vidéo…) terminée, vous pouvez l’envoyer sur la fresque des métiers du secteur d’activité.

L’accès se fait par le QRcode et lien situé sur le jeu de cartes (la couverture et une carte ).

Il suffit d’ajouter votre production avec le +.

Vous pouvez aussi commenter et enrichir les productions faites dans d’autres ateliers.

Étape 1 : choisir un scénario (10 minutes)

Tirez quatre cartes « Scénario » et distribuez trois gommettes à chaque joueur.

Les joueurs choisissent le scénario qu’ils préfèrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zéro ou quatre gommettes sur un scénario. Quand les choix sont faits, chaque joueur justifie son choix.

Le scénario qui a le plus de gommettes, ou qui a provoqué le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : commenter le scénario (15 minutes)

Chaque joueur tire un jeton (chapeau, bonbon, trèfle à quatre feuilles) de couleur. Cette couleur détermine la manière dont le joueur va interpréter le scénario.

Blanc
Vous êtes pragmatique, cartésien et avez une vision objective des choses (enfin, vous le croyez !). Vos arguments s’appuient sur des faits et données incontestables (vous le croyez aussi). Vous pensez qu’il y a une solution à chaque problème.

Votre vision du futur
Demain est le prolongement d’aujourd’hui.

Vert
Vous militez jour et nuit pour la défense de la planète. Vous considérez que ce qui est bien pour elle, c’est bien pour tout. Vous croyez que, si on le veut vraiment, on peut déplacer des montagnes.

Votre vision du futur
Il est conditionné par l’état de santé de la planète.

Noir
Vous êtes l’avocat du diable. Vous voyez toujours le défaut caché, la zone d’ombre, la catastrophe qui se profile… Pour vous, rien n’est jamais bien.

Votre vision du futur
Noir, c’est noir.

Bleu
Le ciel est toujours bleu. Même lors des pires tempêtes, vous distinguez un rayon de soleil. Vous voyez toujours le positif et le verre à moitié plein.

Votre vision du futur
Vous avez confiance en l’homme, son intelligence et son génie.

Après une ou deux minutes de réflexion, chaque participant commente le scénario en adoptant l’état d’esprit de sa couleur.

Incitez les joueurs à avoir des positions radicales et ne pas avoir peur d’être excessifs. Nous sommes dans le futur, ils peuvent tout imaginer .

Le « blanc » commence. On tourne ensuite dans le sens d’une aiguille d’une montre (celle qui a des aiguilles, vous voyez ?).

Quand après un tour ou deux,  les joueurs savent regarder les choses sous un certain angle, on passe à l’étape suivante.

Étape 3 :  Imaginer métiers du futur (20 minutes)

 

Nous sommes en 2050 à une réunion de réflexions sur les nouveaux métiers. L’objectif de cette réunion est de créer et nommer trois nouveaux métiers qui :

  • Relèvent un défi ,
  • Utilisent de nouvelles technologies ,
  • S’appuient sur des innovations.

Vous allez donc tirer une carte « Défi », deux cartes « Tech », trois cartes « Innovation ».

Avec les 6 cartes , les joueurs doivent proposer des métiers qui combinent, au moins, deux cartes de catégories différentes.

Chaque garde sa couleur et sa manière de penser pour échanger. 

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problèmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés… Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos métiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginé au moins trois métiers, nommez-les en créant un néologisme. Évitez les anglicismes et les abréviations simplistes.

Quand on crée un mot, le concept ou la chose qu’il désigne commence à exister. Créer un mot, c’est donc inventer du futur.

 

 

L’anticiplus

Henry Ford disait : « Le client peut choisir la couleur de sa voiture, pourvu que ce soit noir ». Tournez la page à ce monde trop noir en en faisant voir de toutes les couleurs à vos idées.

Et si demain ?

Et si demain ?

Un enchaînement de questions qui tire des fils menant à des idées décapantes et des nouveaux métiers.

 

45-55 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 à 300 personnes. Des groupes de quatre à cinq personnes.
  • Pour découvrir que toutes les réponses sont des questions.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des gommettes.
  • Des post-it

Étape 1 : Choisir une carte innovation (10 minutes)

Tirez quatre cartes « Innovation » et distribuez trois gommettes à chaque joueur.

Les joueurs choisissent l’innovation qu’ils préfèrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zéro ou quatre gommettes sur un scénario. Quand les choix sont faits, chaque joueur le justifie .

L’innovation qui a le plus de gommettes, ou qui a provoqué le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : À la question (10 minutes)

Tirez une carte innovation.
 Lisez-l’innovation  et la question : « Et si demain… ? »

Un premier joueur répond à la question posée.
Le suivant reformule la réponse sous la forme d’une nouvelle question qui commence par : « Et si, demain… »
Le suivant répond à la question.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les écoles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • Réponse : Les enfants prendraient plaisir à découvrir de nouveaux aliments.
  • Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir à découvrir de nouveaux aliments ?
  • Réponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.

Continuez de la même façon au moins cinq fois.

Étape 3 : Inventer des métiers (15 minutes)

Choisissez une autre carte innovation parmi les quatre tirés.
Répondez en intégrant dans la réponse un professionnel du futur.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les écoles apprenaient d’autres habitudes alimentaires
  • Réponse : Des cuisiniers spécialistes des insectes leur feraient découvrir des plats à base de cafards et grillons.
  • Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spécialistes des insectes leur feraient découvrir des plats à base de cafards et grillons ?
    Etc.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginé au moins trois métiers du futur.

Créer des mots pour nommer les métiers évoqués.

 

Étape 4 : Nommer  vos métiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginé au moins trois métiers, nommez-les en créant un néologisme. Évitez les anglicismes et les abréviations simplistes.

Quand on crée un mot, le concept ou la chose qu’il désigne commence à exister. Créer un mot, c’est donc inventer du futur.

Exemple.

Entomosinier : cuisinier d’insectes.

 

L’anticiplus

Comme sans imagination, il n’y a pas de création, mettez à l’amende tous ceux qui disent « Moi, je n’ai pas d’imagination ».

Condamnez-les par exemple à imaginer un monde plus égalitaire, moins destructeur et plus souriant. Justifiez la peine par le fait que la haine n’est qu’une défaite de l’imagination.