Robert exquis

Robert exquis

Un exercice pour inventer un monde vivant qui s’inspire du cadavre exquis.

55-75 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Un atelier express pour un Ă©vĂ©nement professionnel ou avec vos amis et enfants.

Matériel

 

  • Trois gommettes, boutons, Carambars, ou trĂšfles Ă  quatre feuilles, par joueur.
  • Une feuille de papier et un crayon pour chacun.
  • Les cartes « scĂ©nario » (orange), « Tech » (violet) et « DĂ©fi » (bleu ciel).

Étape 1 : choisir le bon scĂ©nario (15 minutes)

 

Tirez et lire Ă  haute voix, une carte « DĂ©fi » .
Ces cartes vont orienter les discussions pour le choix du scénario.

Tirez quatre cartes « ScĂ©nario ». Lisez Ă  haute voix toutes ces cartes.

Demandez aux participants de choisir le scénario qui correspond au mieux au défi choisi.

Tirez maintenant une carte « Tech » et choisissez la technologie qui peut le mieux améliorer le scénario et relever le défi.

 

Créer un récit découpé (15 minutes)

À partir des cartes choisies, les joueurs vont maintenant construire des histoires.

Chaque joueur prend une feuille de papier et invente une histoire par qui commence par : « Le 17 juillet 2050, Robert  ».

PS. Vous pouvez bien entendu choisir une autre phrase d’introduction.

Le joueur écrit quelques lignes et passe à son voisin en laissant apparaitre une question en lien avec son récit.

Exemple :
Depuis des annĂ©es, la construction 3D permet de fabriquer un immeuble en 48 heures. Mais, maintenant, toute destruction doit prendre le mĂȘme temps.

Phrase laissée apparente :
Est-ce qu’avec la construction et la destruction minute, la ville bouge encore plus vite ?

Quand les rÚgles sont bien comprises, lancez un décompte de 12 minutes.

Tranquilisez les joueurs en leur disant que l’absurde peut produire des idĂ©es gĂ©niales.

 

Étape 3 : crĂ©er des produits ou services ou mĂ©tiers du futur (15 minutes)

Lisez toutes les histoires et imaginez ensemble  pour chacune au moins un produit, service et métier de demain.  

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

 

L’anticiplus

Le cadavre exquis est un jeu inventé par les surréalistes. André Breton en parle en disant :

« Le Cadavre exquis a pris naissance vers 1925 dans la vieille maison du 54 de la rue du ChĂąteau. Chaque soir ou presque nous rĂ©unissait autour d’une table oĂč le ChĂąteau-Yquem ne dĂ©daignait pas de mĂȘler sa note suave Ă  celle, autrement tonique, de toutes sortes d’autres crus. Quand la conversation commençait Ă  perdre de sa verdeur autour des faits de la journĂ©e et des propositions d’intervention amusante ou scandaleuse dans la vie d’alors, il Ă©tait de coutume de passer Ă  des jeux — jeux Ă©crits tout d’abord, combinĂ©s pour que les Ă©lĂ©ments du discours s’y affrontent de maniĂšre au possible paradoxale et que la communication humaine, dĂ©voyĂ©e ainsi au dĂ©part, fasse courir Ă  l’esprit le maximum d’aventure. »

Faites aussi courir le maximum d’aventure Ă  vos esprits. Le futur a besoin de meilleur pour ĂȘtre inventĂ©.

Gommétrie

Gommétrie

Un mélange de cartes qui permet de « gommeter » des idées bariolées et imaginer des métiers de demain.

55-75 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes.
  • Cet exercice peut  aussi se pratiquer en groupe de 15 Ă  30 personnes. On alors une usine Ă  idĂ©es.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange).
  • Les cartes « technologie » (violet)
  • Des post-it
  • Des gommettes.

Étape 1 : crĂ©er une usine Ă  idĂ©es (20 minutes)

Tirez une carte de chaque catégorie soit quatre cartes.

Lire Ă  haute voix la premiĂšre carte.

Lancez un compteur de 5 minutes pendant lesquelles chaque participant invente des produits, services, concepts futuristes inspirĂ©s par chaque carte. Tout est possible et mĂȘme l’impossible.

Exemple

Vous tirez une carte technologie « intelligence artificielle » Vous imaginez une  IA pour dĂ©tecter les personnes victimes de violences conjugales ou des stages pour rĂ©apprendre Ă  vivre sans intelligence artificielle.

Les joueurs font une ou plusieurs propositions par carte qu’ils notent sur un post-it.

Si lors de la lecture d’une carte, aucune idĂ©e ne jaillit, vous pouvez en choisir une autre. Mais, laissez un petit temps de rĂ©flexion avant le changement. Parfois, il faut un temps de prĂ©chauffage pour trouver  une idĂ©e dĂ©capante.

Étape 2 : « Gommeter » les idĂ©es (10 minutes)

Regroupez les post-it portant des idées similaires.

Relisez pour tout le monde les différentes propositions une fois réorganisées.

Distribuez 5 gommettes par personne.

Demandez aux joueurs de coller leurs gommettes sur les post-it qui proposent les meilleures idées.

Chacun peut choisir d’attribuer toutes ses gommettes Ă  une seule idĂ©e, ou bien les rĂ©partir sur plusieurs.

Lorsque les joueurs ont placé toutes leurs gommettes, on sélectionne les trois (ou plus si le groupe est important) idées qui affichent le plus de suffrages.

Étape 3 : crĂ©er des mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir des idĂ©es retenues, imaginez ensemble des mĂ©tiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

L’anticiplus

L’endroit oĂč souvent vos idĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme stupides, dĂ©raisonnables, impossibles, c’est dans votre tĂȘte. Alors, n’hĂ©sitez pas Ă  les sortir toutes de lĂ . D’autant qu’une une mauvaise idĂ©e, c’est mieux que pas d’idĂ©e du tout et qu’elle peut s’avĂ©rer l’idĂ©e du siĂšcle. Incitez les joueurs Ă  se lĂącher en proposant les idĂ©es les plus dĂ©lirantes.

Encerclement

Encerclement

Rentrer dans les cercles pour ne plus tourner en rond.

55-80 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Un exercice pour bien poser ses idĂ©es avant de se projeter dans le futur.

Matériel

 

  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu).
  • Les cartes « Tech » (violet).
  • Les cartes « Innovation » (vert).
  • Un tapis de jeu constituĂ© de 30 cercles obtenus par l’assemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles (voir modĂšle). On peut aussi choisir de dessiner les cercles sur une nappe en papier.

Étape 1 : choisir des cartes (10 minutes)

Tirez 3 cartes « Innovation », 3 cartes « ScĂ©nario », 3 cartes « Tech » et 3 cartes « DĂ©fi ».

Lisez-les à haute voix les douze cartes et demandez aux joueurs de choisir une carte de chaque catégorie et de les mettre au milieu.

Étape 2 : « Encercler vos idĂ©es (20 minutes)

Posez les trois cartes retenues sur la table.

À partir de chaque carte, imaginez ce qui pourrait se passer demain si le scĂ©nario se produisait, si la technologie se dĂ©veloppait, si relever le dĂ©fi Ă©tait la prioritĂ©.

Notez toutes les idées dans les cercles. Un cercle comprend une idée, et une seule.

Une fois que vous avez posĂ© toutes les idĂ©es, trouvez en d’autres en connectant plusieurs cercles.

Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.

Quand tous les cercles sont remplis, passez Ă  l’étape suivante.

Étape 3 : crĂ©er des mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir des idĂ©es posĂ©es dans les cercles, envisagez  trois mĂ©tiers de demain. Ils peuvent s’imposer en Ă©tant au centre des Ă©changes du groupe ou apparaĂźtre en croisant deux idĂ©es.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés.

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

L’anticiplus

Comme le cercle est le plus long chemin d’un point au mĂȘme point, admirez l’Ɠuvre composĂ©e des trente cercles. Posez ensuite avec dĂ©licatesse des idĂ©es bien cerclĂ©es afin qu’ils ne deviennent pas des cercles vicieux. Agrandissez le cercle des familles d’idĂ©es et en crĂ©ant des droites entre les cercles. C’est logique. Un cercle est une droite qui revient vers son point de dĂ©part.

De toutes les couleurs

De toutes les couleurs

Une exploration du futur à travers des lunettes de différentes couleurs. Un exercice inspiré des 6 chapeaux de Bono

55-75 minutes

 

Qui ? Pourquoi ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Pour ceux qui veulent se nourrir de la diversitĂ© des idĂ©es.

Matériel

 

  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu ciel)
  • Les cartes « Tech » (violet)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des jetons, chapeaux, ou bonbons, de couleur.
  • Des gommettes.
  • Des fiches en papier.

 

Contribuez à la fresque des métiers

Votre production (texte, image, vidĂ©o…) terminĂ©e, vous pouvez l’envoyer sur la fresque des mĂ©tiers du secteur d’activitĂ©.

L’accĂšs se fait par le QRcode et lien situĂ© sur le jeu de cartes (la couverture et une carte ).

Il suffit d’ajouter votre production avec le +.

Vous pouvez aussi commenter et enrichir les productions faites dans d’autres ateliers.

Étape 1 : choisir un scĂ©nario (10 minutes)

Tirez quatre cartes « ScĂ©nario » et distribuez trois gommettes Ă  chaque joueur.

Les joueurs choisissent le scĂ©nario qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque joueur justifie son choix.

Le scĂ©nario qui a le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : commenter le scĂ©nario (15 minutes)

Chaque joueur tire un jeton (chapeau, bonbon, trÚfle à quatre feuilles) de couleur. Cette couleur détermine la maniÚre dont le joueur va interpréter le scénario.

Blanc
Vous ĂȘtes pragmatique, cartĂ©sien et avez une vision objective des choses (enfin, vous le croyez !). Vos arguments s’appuient sur des faits et donnĂ©es incontestables (vous le croyez aussi). Vous pensez qu’il y a une solution Ă  chaque problĂšme.

Votre vision du futur
Demain est le prolongement d’aujourd’hui.

Vert
Vous militez jour et nuit pour la dĂ©fense de la planĂšte. Vous considĂ©rez que ce qui est bien pour elle, c’est bien pour tout. Vous croyez que, si on le veut vraiment, on peut dĂ©placer des montagnes.

Votre vision du futur
Il est conditionnĂ© par l’état de santĂ© de la planĂšte.

Noir
Vous ĂȘtes l’avocat du diable. Vous voyez toujours le dĂ©faut cachĂ©, la zone d’ombre, la catastrophe qui se profile
 Pour vous, rien n’est jamais bien.

Votre vision du futur
Noir, c’est noir.

Bleu
Le ciel est toujours bleu. MĂȘme lors des pires tempĂȘtes, vous distinguez un rayon de soleil. Vous voyez toujours le positif et le verre Ă  moitiĂ© plein.

Votre vision du futur
Vous avez confiance en l’homme, son intelligence et son gĂ©nie.

AprĂšs une ou deux minutes de rĂ©flexion, chaque participant commente le scĂ©nario en adoptant l’état d’esprit de sa couleur.

Incitez les joueurs Ă  avoir des positions radicales et ne pas avoir peur d’ĂȘtre excessifs. Nous sommes dans le futur, ils peuvent tout imaginer .

Le « blanc » commence. On tourne ensuite dans le sens d’une aiguille d’une montre (celle qui a des aiguilles, vous voyez ?).

Quand aprĂšs un tour ou deux,  les joueurs savent regarder les choses sous un certain angle, on passe Ă  l’étape suivante.

Étape 3 :  Imaginer mĂ©tiers du futur (20 minutes)

 

Nous sommes en 2050 Ă  une rĂ©union de rĂ©flexions sur les nouveaux mĂ©tiers. L’objectif de cette rĂ©union est de crĂ©er et nommer trois nouveaux mĂ©tiers qui :

  • RelĂšvent un dĂ©fi ,
  • Utilisent de nouvelles technologies ,
  • S’appuient sur des innovations.

Vous allez donc tirer une carte « Défi », deux cartes « Tech », trois cartes « Innovation ».

Avec les 6 cartes , les joueurs doivent proposer des métiers qui combinent, au moins, deux cartes de catégories différentes.

Chaque garde sa couleur et sa maniÚre de penser pour échanger. 

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

 

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

 

 

L’anticiplus

Henry Ford disait : « Le client peut choisir la couleur de sa voiture, pourvu que ce soit noir ». Tournez la page Ă  ce monde trop noir en en faisant voir de toutes les couleurs Ă  vos idĂ©es.

Et si demain ?

Et si demain ?

Un enchaßnement de questions qui tire des fils menant à des idées décapantes et des nouveaux métiers.

 

45-55 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Pour dĂ©couvrir que toutes les rĂ©ponses sont des questions.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des gommettes.
  • Des post-it

Étape 1 : Choisir une carte innovation (10 minutes)

Tirez quatre cartes « Innovation » et distribuez trois gommettes Ă  chaque joueur.

Les joueurs choisissent l’innovation qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque joueur le justifie .

L’innovation qui a le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : À la question (10 minutes)

Tirez une carte innovation.‹ Lisez-l’innovation  et la question : « Et si demain
 ? »

Un premier joueur répond à la question posée.
Le suivant reformule la rĂ©ponse sous la forme d’une nouvelle question qui commence par : « Et si, demain  »
Le suivant répond à la question.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • RĂ©ponse : Les enfants prendraient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments.
  • Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments ?
  • RĂ©ponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.

Continuez de la mĂȘme façon au moins cinq fois.

Étape 3 : Inventer des mĂ©tiers (15 minutes)

Choisissez une autre carte innovation parmi les quatre tirés.
Répondez en intégrant dans la réponse un professionnel du futur.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires
  • RĂ©ponse : Des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons.
  • Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons ?
    Etc.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur.

Créer des mots pour nommer les métiers évoqués.

 

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

Exemple.

Entomosinier : cuisinier d’insectes.

 

L’anticiplus

Comme sans imagination, il n’y a pas de crĂ©ation, mettez Ă  l’amende tous ceux qui disent « Moi, je n’ai pas d’imagination ».

Condamnez-les par exemple Ă  imaginer un monde plus Ă©galitaire, moins destructeur et plus souriant. Justifiez la peine par le fait que la haine n’est qu’une dĂ©faite de l’imagination.