Superpouvoirs

Superpouvoirs

Des pouvoirs magiques pour transformer le monde.

25-40 minutes

 

Qui ? Pourquoi ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Pour doper les cerveaux et mieux se projeter dans le futur.

Matériel

 

  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange)
  • Des gommettes
  • Papiers et post-it

Étape 1 : sĂ©lectionner un scĂ©nario (10 minutes)

Distribuez quatre gommettes Ă  chaque joueur.
Tirez quatre cartes « Scénario ».
Lisez et votez pour la carte qui provoque le plus de réactions positives ou négatives.  Chaque joueur pose une ou plusieurs gommettes sur les cartes innovation.

Un tour de table permet Ă  chacun de justifier son choix.

Étape 2 : choisir un superpouvoir (5 minutes)

Chaque joueur s’octroie un superpouvoir qui va pouvoir amĂ©liorer l’innovation choisie.

Exemples :
Vous pouvez…
– accĂ©lĂ©rer ou ralentir le temps.

– transformer une matiùre en une autre et changez la forme des objets.
– lire et transformer les pensĂ©es.
– communiquer avec les animaux.
–  annuler les derniers Ă©vĂ©nements.
– acquĂ©rir de nouvelles compĂ©tences et savoir-faire.
– transformer les fragilitĂ©s en force et les problĂšmes en solutions.
–  courir vite, voler, voir la nuit


Étape 3 : amĂ©liorer l’innovation (15 minutes)

Avec le superpouvoir, on transforme le scénario choisi.

RĂ©alisez un ou plusieurs tours de table.
Inscrivez chaque apport sur un post-it.

Exemple

 

 Superpouvoir : faire avancer ou reculer le temps.

Transformation : on modifie le temps entre deux tirages au sort en fonction des problÚmes rencontrés.

L’anticiplus

Avant de choisir votre superpouvoir, analysez ses atouts et aussi ses dĂ©savantages. C’est gĂ©nial de lire dans les pensĂ©es des autres. On peut anticiper dans n’importe quelle situation, dĂ©masquer des criminels
 Mais, en Ă©tant trop informĂ© en permanence, vous risquez de ne plus rien maĂźtriser et sombrer rapidement dans la folie. La tĂ©lĂ©portation, c’est sympa pour quitter son fauteuil, mais faut Ă©viter de laisser des bouts de soi-mĂȘme aux quatre coins du monde.

Plus ou moins

Plus ou moins

Des hauts et des dĂ©bats autour d’un scĂ©nario.

20-40 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Une mise en bouche futuriste pour doper l’esprit critique.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange).
  • Des post-it
  • Des gommettes.

Étape 1 : choisir un scĂ©nario et une innovation (8 minutes)

Distribuez quatre gommettes Ă  chaque joueur.
Tirez trois cartes « Scénario « et trois « Innovation ».
Lisez et votez pour le scĂ©nario et l’innovation qui incitent le plus au dĂ©bat.

Chacun pose une, deux ou trois gommettes sur le(s) cartes de leur choix.

Les cartes « Innovation » et « Scénario » ayant le plus de gommettes sont retenues.

Étape 2 : Plus ou moins (10 minutes)

Divisez le groupe en deux et définissez un groupe « Plus » et un groupe « Moins ».

Le groupe « plus » liste les aspects et impacts positifs du scĂ©nario ou l’innovation.
Le groupe « moins » fait de mĂȘme avec les aspects et impacts nĂ©gatifs.
Chaque groupe doit avoir au minimum cinq items dans sa liste. Pour les trouver, projetez-vous dans le futur. LĂ , tout est possible, mĂȘme l’impossible.

Étape 3 : Battle (7 minutes)

C’est parti pour  un Ă©change pendant 7 minutes.
Le groupe qui gagne est celui qui a apporté dans les débats des idées neuves et décapantes.

 

L’anticiplus

Pour faire de bons vainqueurs, il faut toujours des bons perdants.
L’important est de crĂ©er le dĂ©bat sur le futur et d’éviter que des innovations d’un jour deviennent le cauchemar demain. Vous pouvez donner l’exemple d’AirBnb pour faire comprendre le principe. Cet accueil chez soi Ă©tait considĂšrĂ© comme rĂ©volutionnaire. Aujourd’hui, cette location est devenue un cauchemar dans de nombreux endroits.

Imaginez

Sensibilisation

Futurama

Décollage pour le futur propulsé par un scénario

⏱ 20-30 minutes

 

Qui ? Pourquoi ?

  • Trois Ă  333 personnes.
  • Pour animer un Ă©vĂ©nement ou sensibiliser au futur.

Matériel

 

  • Les cartes scĂ©narios (rouge)
  • Des gommettes
  • Des bonbons
  • Papiers et post-it

Étape 1 : Choisir un scĂ©nario (10 minutes)

 

Tirez quatre cartes « ScĂ©nario » (ou plus) et distribuez quatre gommettes Ă  chaque participant.

Lisez les scénarios et demandez aux participants de voter en posant leurs gommettes sur le scénario qui provoquent le plus de réactions (positives ou négatives).

On peut mettre quatre gommettes sur une carte ou une sur chaque carte.

Un tour de table permet aux joueurs de justifier son choix.

Retenez le scĂ©nario qui a recueilli le plus de gommettes. En cas d’égalitĂ©, on discute ou on tire au sort.

 

Étape 2 : Imaginer (15 minutes)

 

Lisez l’encadrĂ© « Imaginez » de la carte retenue.

Chaque participant crée seul (ou à deux) un court récit qui répond à ce « Imaginez ».

Chaque histoire commence par : « Le 17 janvier 2050 (ou une autre date)
, Robert (ou tout autre prĂ©nom)
 ». Robert (ou votre hĂ©ros) peut ĂȘtre un homme, une femme, un animal, une machine.

Étape 3 : Des “j’aime” (5 minutes)

 

Distribuez cinq bonbons aux joueurs.

Ils choisissent maintenant l’histoire la plus drĂŽle, la plus utopique, la plus durable
 (Vous pouvez proposer d’autres catĂ©gories).

Les joueurs ayant écrit la meilleure histoire de la catégorie, récupÚrent les bonbons.

 

L’anticiplus

Veillez Ă  une bonne rĂ©partition par catĂ©gorie afin qu’un joueur ne rĂ©colte pas tous les bonbons et ne fasse pas une indigestion. Si vous jouez Ă  rĂ©flĂ©chir au futur de l’alimentation, vous pouvez distribuer des sauterelles ou des scarabĂ©es grillĂ©s.