🌈 AnticipĂ©dia

Éditions Demain & Futur du travail

Les rĂšgles

🚀 Futurama

Décollage pour le futur propulsé par un scénario

⏱ 20-30 minutes | đŸ‘€ 3 Ă  6 participants | ◌◻◻ Niveau 1

RĂšgle

Matériel
  • Les cartes scĂ©narios (orange)
  • Des gommettes
  • Des post-it
  • Du papier blanc
  • Des bonbons
1. Choisir un scĂ©nario ⏱ 10 min.

Tirez quatre cartes « ScĂ©nario » (ou plus) et distribuez quatre gommettes Ă  chaque participant.

Lisez les scénarios et demandez aux participants de voter en posant leurs gommettes sur le scénario qui provoquent le plus de réactions (positives ou négatives).

On peut mettre quatre gommettes sur une carte ou une sur chaque carte.

Un tour de table permet aux joueurs de justifier son choix.

Retenez le scĂ©nario qui a recueilli le plus de gommettes. En cas d’égalitĂ©, discutez ou tirez au sort.

2. Imaginer ⏱ 15 min

Lisez l’encadrĂ© « Imaginez » de la carte retenue.

Chaque participant crée seul (ou à deux) un court récit qui répond à ce « Imaginez ».

Chaque histoire commence par : « Le 17 janvier 2050 (ou une autre date)
, Robert (ou tout autre prĂ©nom)
 ». Robert (ou votre hĂ©ros) peut ĂȘtre un homme, une femme, un animal, une machine.

3. On aime ⏱ 5 min

Distribuez cinq bonbons aux participants.

Choisissez l’histoire la plus drîle, la plus utopique, la plus durable


Les participants ayant écrit la meilleure histoire de leur catégorie récupÚrent les bonbons.

♄ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici. cool

đŸŠč‍♂ Superpouvoirs

Des pouvoirs magiques pour transformer le monde

⏱ 25-35 minutes | đŸ‘€ 3 Ă  6 participants | ◌◻◻ Niveau 1

RĂšgle

Matériel
  • Les cartes scĂ©narios (orange)
  • Des gommettes
  • Des post-it
  • Du papier blanc
1. Choisir un scĂ©nario ⏱ 10 min

Distribuez quatre gommettes Ă  chaque joueur.

Tirez quatre cartes « Scénario ».

Lisez et votez pour la carte qui provoque le plus de réactions positives ou négatives. Chaque joueur pose une ou plusieurs gommettes sur les cartes innovation.

Un tour de table permet Ă  chacun de justifier son choix.

 2. Choisir un superpouvoir ⏱ 5 min

Chaque participant s’octroie un superpouvoir qui va amĂ©liorer l’innovation choisie.

On peut, par exemple :

  • accĂ©lĂ©rer ou ralentir le temps
  • transformer une matiĂšre en une autre et changez la forme des objets
  • lire et transformer les pensĂ©es
  • communiquer avec les animaux
  • annuler les derniers Ă©vĂ©nements
  • acquĂ©rir de nouvelles compĂ©tences et savoir-faire
  • transformer les fragilitĂ©s en force et les problĂšmes en solutions
  • courir vite, voler, voir la nuit

3. AmĂ©liorer l’innovation ⏱ 15 min

Avec le superpouvoir, on transforme le scénario choisi.

Faites un ou plusieurs tours de table en inscrivant chaque apport sur un post-it.

Exemple :

Superpouvoir : faire avancer ou reculer le temps.
Scénario : tirage au sort des logements tous les quatre ans.
Transformation : on modifie le temps entre deux tirages au sort en fonction des problÚmes rencontrés.

♄ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici. cool

➕Plus ou ➖moins

Un débat avec des hauts et des bas

⏱ 30-40 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  6 participants | ◌◻◻ Niveau 1

RĂšgle

Matériel
  • Les cartes « scĂ©nario » (orange)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des gommettes
  • Des post-it
1. Choisir un scĂ©nario et une innovation ⏱ 10 min

Distribuez quatre gommettes Ă  chaque participant.

Tirez trois cartes « Scénario « et trois cartes « Innovation ».

Lisez et votez pour le scĂ©nario et l’innovation qui incitent le plus au dĂ©bat.

Chacun participant pose une, deux ou trois gommettes sur la ou les cartes de son choix.

Les cartes « Innovation » et « Scénario » qui cumulent le plus de gommettes sont retenues.

 2. Plus ou moins ⏱ 10 min

Divisez le groupe en deux et définissez un groupe « Plus » et un groupe « Moins ».

Le groupe « Plus » liste les aspects et impacts positifs du scĂ©nario et de l’innovation.

Le groupe « Moins » fait de mĂȘme avec les aspects et impacts nĂ©gatifs.

Pour les trouver, une seule rĂšgle : tout est possible.

Passez Ă  l’Ă©tape suivante lorsque chaque groupe a listĂ© au minimum cinq items.

3. Battle ⏱ 10 min

C’est parti pour un Ă©change pendant 10 minutes.

Le groupe qui gagne est celui qui a apportĂ© le plus d’idĂ©es neuves et dĂ©capantes dans les Ă©changes.

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🌈 De toutes les couleurs

Une exploration du futur à travers des lunettes de différentes couleurs, inspiré des 6 chapeaux de Bono

⏱ 60 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  5 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel
  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu ciel)
  • Les cartes « Tech » (violet)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange)
  • Au choix : jetons, chapeaux ou bonbons de couleur (blanc, noir, vert et bleu)
  • Des gommettes
  • Des fiches en papier
1. Choisir un scĂ©nario ⏱ 10 min

Tirez quatre cartes « Scénario » et distribuez quatre gommettes à chaque participant.

Les participants choisissent le scĂ©nario qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque joueur justifie son choix.

La carte scĂ©nario qui cumule le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenue pour la suite de l’exercice.

 2. Commenter le scĂ©nario ⏱ 15 min

Chaque participant tire Ă  l’aveugle un jeton* de couleur (*ou chapeau, bonbon, papier mentionnant le nom de la couleur). Cette couleur dĂ©termine la maniĂšre dont le joueur va interprĂ©ter le scĂ©nario.

Blanc. Vous ĂȘtes pragmatique, cartĂ©sien et avez une vision objective des choses (enfin, vous le croyez !). Vos arguments s’appuient sur des faits et donnĂ©es incontestables (vous le croyez aussi). Vous pensez qu’il y a une solution Ă  chaque problĂšme.

Vision du futur en blanc. Demain est le prolongement d’aujourd’hui.

Vert. Vous militez jour et nuit pour la dĂ©fense de la planĂšte. Vous considĂ©rez que ce qui est bien pour elle, c’est bien pour tout. Vous croyez que, si on le veut vraiment, on peut dĂ©placer des montagnes.

Vision du futur en vert. Elle est conditionnĂ©e par l’état de santĂ© de la planĂšte.

Noir. Vous ĂȘtes l’avocat du diable. Vous voyez toujours le dĂ©faut cachĂ©, la zone d’ombre, la catastrophe qui se profile
 Pour vous, rien n’est jamais bien.

Vision du futur en noir. Noir, c’est noir.

Bleu. Le ciel est toujours bleu. MĂȘme lors des pires tempĂȘtes, vous distinguez un rayon de soleil. Vous voyez toujours le positif et le verre Ă  moitiĂ© plein.

Vision du futur en bleu. Vous avez confiance en l’homme, son intelligence et son gĂ©nie.

AprĂšs une ou deux minutes de rĂ©flexion, chaque participant commente le scĂ©nario en adoptant l’état d’esprit de sa couleur.

Incitez les participants Ă  avoir des positions radicales et Ă  ĂȘtre excessifs. Nous sommes dans le futur, tout est possible.

Le « blanc » commence. On tourne ensuite dans le sens d’une aiguille d’une montre (celle qui a des aiguilles, vous voyez ?).

AprĂšs un tour ou deux, quand les participants savent regarder les choses sous un certain angle, on passe Ă  l’étape suivante.

3. Imaginer des mĂ©tiers du futur ⏱ 20 min

Nous sommes en 2050, vous participez Ă  une rĂ©union de rĂ©flexions sur les nouveaux mĂ©tiers. L’objectif de cette rĂ©union est de crĂ©er et nommer trois nouveaux mĂ©tiers qui :

  • RelĂšvent un dĂ©fi
  • Utilisent de nouvelles technologies
  • S’appuient sur des innovations

Tirez une carte « Défi », deux cartes « Tech » et trois cartes « Innovation ».

Sur la base de ces six cartes, les joueurs doivent proposer des mĂ©tiers qui combinent — au moins — deux cartes de catĂ©gories diffĂ©rentes.

Chaque participant garde sa couleur et le mode de pensĂ©e rattachĂ© pour s’exprimer.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

4. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est dĂ©jĂ  inventer du futur.

5. Partager ⏱ 5 min

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🔼 Et si demain ?

Un enchaßnement de questions qui tire des fils menant à des idées décapantes et des nouveaux métiers

⏱ 50 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  6 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des gommettes
  • Des post-its
1. Choisir une carte innovation ⏱ 10 min

Tirez quatre cartes « Innovation » et distribuez quatre gommettes Ă  chaque joueur.

Les participants choisissent le scĂ©nario qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque participant justifie son choix.

La carte qui cumule le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenue pour la suite de l’exercice.

 2. À la question ⏱ 10 min

Lisez Ă  nouveau la question « Et si demain  » de la carte retenue.

Un premier participant répond à la question posée.

Le suivant reformule la rĂ©ponse donnĂ©e sous la forme d’une nouvelle question qui commence par : « Et si, demain  ».

Son voisin répond à cette nouvelle question.

Exemple.

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • RĂ©ponse : Les enfants prendraient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments.
  • Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments ?
  • RĂ©ponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.

Continuez sur ce principe au moins cinq fois.

3. Inventer des mĂ©tiers du futur ⏱ 15 min

Choisissez une autre carte innovation parmi les quatre précédemment tirées.

Répondez en intégrant dans la réponse un professionnel du futur.

Exemple :

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires
  • RĂ©ponse : Des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons.
  • Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons ?

Continuez jusqu’à ce que les participants ont imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă  l’Ă©tape suivante.

4. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, vous les nommez en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Éviter les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

Exemple : Entomosinier. Cuisinier d’insectes.

5. Partager ⏱ 5 min

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⭕ Encerclement

Rentrer dans les cercles pour ne plus tourner en rond

⏱ 60 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  5 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel

Six cercles tracés au feutre sur une feuille au format A4 (21x29,7 cm)

Six cercles tracĂ©s au feutre sur une feuille au format A4 → Ă  reproduire en cinq exemplaires.

  • Les cartes «Innovation» (vert)
  • Les cartes «DĂ©fi» (bleu)
  • Les cartes «Tech» (violet)
  • Les cartes «ScĂ©nario» (orange)
  • Un tapis de jeu constituĂ© de 30 cercles obtenus par l’assemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles (voir modĂšle). On peut aussi choisir de dessiner les cercles, de ∌5-10 cm de diamĂštre, sur une nappe en papier.
1. tirer les cartes innovation ⏱ 10 min

Tirez 3 cartes «Innovation», 3 cartes «Tech», 3 cartes «Scénario» et 3 cartes «Défi».

Lisez à haute voix les cartes tirées.

Demandez aux joueurs de choisir, de façon collégiale et selon le ressenti du groupe, une carte de chaque catégorie.

 2. Encercler les idĂ©es ⏱ 20 min

Poser les 4 cartes retenues dans chaque catégorie, face visible sur la table.

À partir de chaque carte, imaginez ce qui pourrait se passer demain si le scĂ©nario se produisait, si la technologie se dĂ©veloppait, si relever le dĂ©fi Ă©tait la prioritĂ©.

Notez toutes les idées dans les cercles. Un cercle comprend une idée et une seule.

Une fois que vous avez posĂ© toutes les idĂ©es, trouvez en d’autres en connectant plusieurs cercles.

Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.

Quand tous les cercles sont remplis, passez Ă  l’étape suivante.

3. Inventer des mĂ©tiers du futur ⏱ 15 min

À partir des idĂ©es posĂ©es dans les cercles, envisagez trois mĂ©tiers de demain. Ils peuvent s’imposer en Ă©tant au centre des Ă©changes du groupe ou apparaĂźtre en croisant deux idĂ©es.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă  l’Ă©tape suivante.

4. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

5. Partager ⏱ 5 min

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📎 Trombone à tout

On part d’un objet ridiculement simple pour produire des idĂ©es «trombones» pour le futur

⏱ 60 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  5 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel
  • Des trombones et divers objets du quotidien non numĂ©riques.
  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu ciel).
  • Les cartes « Tech » (violet)
  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des post-it.
1. DĂ©terminer des nouveaux usages ⏱ 15 min

Tirez une carte de chaque catégorie : défi, technologie, scénario, innovation.

Présentez les trombones et autres objets du quotidien aux participants.

Les participants doivent imaginer un usage futuriste d’un objet en lien avec chaque carte.

Les objets peuvent bien entendus ĂȘtre modifiĂ©s par la technologie.

Exemples pour le trombone :

  • Une tĂ©lĂ©commande pour fermer les boutons des vĂȘtements.
  • Une antenne pour griller les drones-insectes espions.
  • Un harpon pour attraper les plastiques qui dĂ©rivent en mer.

Imaginez au moins une dizaine d’usages futuristes insolites. Notez-les sur des post-it.

Si les imaginaires patinent, proposez Ă  chaque joueur de changer une carte.

2. Imaginer et nommer des mĂ©tiers du futur ⏱ 15 min

Affichez les post-it et regroupez-les par catégorie (usage, type
).

Utilisez ces idées pour imaginer collectivement trois métiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă  l’Ă©tape suivante.

3. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

4. Partager ⏱ 5 min

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đŸ–ïž Robert exquis

Un exercice pour inventer un monde vivant qui s’inspire du cadavre exquis

⏱ 50-60 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  5 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel
  • Trois gommettes, boutons, Carambars, Lego ou trĂšfles Ă  quatre feuilles, par joueur.
  • Une feuille de papier et un crayon pour chacun
  • Les cartes « scĂ©nario » (orange)
  • Les cartes «Tech» (violet)
  • Les cartes «DĂ©fi» (bleu ciel).
1. Choisir le bon scĂ©nario ⏱ 15 min

Tirez et lisez Ă  haute voix une carte « DĂ©fi » .

Cette carte va orienter les discussions pour le choix du scénario.

Tirez ensuite quatre cartes « ScĂ©nario ». Lisez les cartes.

Demandez aux participants de choisir le scénario qui correspond au mieux au défi choisi.

Tirez une carte « Tech » et choisissez la technologie qui peut le mieux améliorer le scénario et relever le défi.

2. CrĂ©er un rĂ©cit dĂ©coupĂ© ⏱ 15 min

À partir des cartes retenues, les participants doivent construire des rĂ©cits.

Chacun prend une feuille de papier et invente une histoire par qui commence par : « Le 17 juillet 2050, Robert  ».

(Il est possible de choisir une autre phrase d’introduction.)

Le joueur écrit quelques lignes et passe à son voisin en laissant seulement apparaitre une question en lien avec le récit qui est masqué.

Exemple :
Depuis des annĂ©es, la construction 3D permet de fabriquer un immeuble en 48 heures. En contrepartie, toute destruction doit prendre le mĂȘme temps.

Question apparente :
Est-ce qu’avec la construction et la destruction minute, la ville bouge encore plus vite ?

Quand les rÚgles sont bien comprises, lancez un décompte de 12 minutes.

Tranquillisez les joueurs en leur expliquant que l’absurde peut produire des idĂ©es gĂ©niales.

3. CrĂ©er des produits, services ou mĂ©tiers du futur ⏱ 15 min

Lisez toutes les histoires et imaginez ensemble pour chacune au moins un produit, un service et un métier de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

4. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

5. Partager ⏱ 5 min

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🎹 GommĂ©trie

Un mélange de cartes pour « gommeter » des idées bariolées et imaginer des métiers de demain

⏱ 55-70 minutes | đŸ‘€ 4 Ă  30 participants | ◌◌◻ Niveau 2

RĂšgle

Matériel
  • Des post-it.
  • Des gommettes (5 par participant).
  • Les cartes « ScĂ©nario » (orange).
  • Les cartes «Tech» (violet).
  • Les cartes «Innovation» (vert).
  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu clair)
1. CrĂ©er une usine Ă  idĂ©es ⏱ 20 min

Tirez une carte de chaque catégorie, soit quatre cartes.

Lisez Ă  haute voix la premiĂšre carte.

Lancez un compteur de 5 minutes pendant lesquelles chaque participant invente des produits, services, concepts futuristes inspirĂ©s par chaque carte. Tout est possible et mĂȘme l’impossible.

Exemple :

Vous avez tirĂ© la carte Tech : « intelligence artificielle ». Proposez une IA qui dĂ©tecte de façon prĂ©ventive les personnes susceptibles d’ĂȘtre victimes de violences conjugales. Ou proposez des stages pour rĂ©apprendre Ă  vivre sans intelligence artificielle.

Les joueurs font une ou plusieurs propositions par carte qu’ils notent sur un post-it.

Si lors de la lecture d’une carte, aucune idĂ©e ne jaillit, vous pouvez en choisir une autre. Mais, laissez un petit temps de rĂ©flexion avant le changement. Parfois, il faut un temps de prĂ©chauffage pour trouver une idĂ©e dĂ©capante.

2. « Gommeter » les idĂ©es ⏱ 10 min

Regroupez les post-it portant des idées similaires.

Relisez pour tout le monde les différentes propositions une fois réorganisées.

Distribuez 5 gommettes par personne.

Demandez aux joueurs de coller leurs gommettes sur les post-it qui proposent les meilleures idées.

Chacun peut choisir d’attribuer toutes ses gommettes Ă  une seule idĂ©e, ou bien les rĂ©partir sur plusieurs.

Lorsque les joueurs ont placé toutes leurs gommettes, on sélectionne les trois (ou plus si le groupe est important) idées qui affichent le plus de suffrages.

3. CrĂ©er des mĂ©tiers du futur ⏱ 15 min

À partir des idĂ©es retenues, imaginez ensemble des mĂ©tiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

4. Nommer les mĂ©tiers ⏱ 10 min

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

5. Partager ⏱ 5 min

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đŸ™ïž À l’affiche

On recrute jobers du futur

⏱ 50 minutes | đŸ‘€ 3 Ă  4 participants | ◌◌◌ Niveau 3

RĂšgle

Matériel

On pourra prévoir de travailler, au choix, sur papier ou en ligne.

  • Sur papier. MatĂ©riel d’arts graphiques : feutres, grandes feuilles, collections d’images prĂ©dĂ©coupĂ©es ou magazines photos.
  • En ligne. Ordinateur avec connexion Ă  un logiciel de crĂ©ation graphique en ligne, de type Canva.
1. DĂ©finition de la mission ⏱ 15 min

Vous avez imaginĂ© des mĂ©tiers de demain (niveau 2), dĂ©crivez maintenant l’entreprise qui recrute et la nature du poste Ă  pourvoir en rĂ©pondant aux questions suivantes :

  • Qui recrute ? Type d’organisation, atouts, engagements sociĂ©taux de l’entreprise..
  • Pour quel poste ? CompĂ©tences recherchĂ©es, modalitĂ©s de travail, fiche de poste

 2. Vendre le mĂ©tier ⏱ 15 min
  • RĂ©digez une accroche et/ou un slogan convaincant(s).
  • Listez les atouts du travail proposĂ©
  • ÉnumĂ©rez les compĂ©tences requises pour le poste.
3. RĂ©aliser ⏱ 20 min

RĂ©alisez, sur papier ou Ă  l’Ă©cran, l’affiche de recrutement.

Pour la version papier, optez pour un format d’affiche aussi grand que possible. Le rĂ©sultat doit ĂȘtre Ă  la fois lisible et spectaculaire.

Pour la version en ligne, prĂ©voyez de dĂ©cliner l’annonce en plusieurs visuels qui pourront ĂȘtre intĂ©grĂ©s sous forme de carrousel d’images Ă  partager sur les rĂ©seaux sociaux.

4. Partager ⏱ 5 min

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📰 À la une

Créer un magazine futuriste

⏱ 40-60 minutes | đŸ‘€ 3 Ă  7 participants | ◌◌◌ Niveau 3

RĂšgle

Matériel

Par binĂŽme.

  • Un smartphone. Pour enregistrer l’interview, avec la fonction dictaphone ou en vidĂ©o.
  • Un ordinateur. De prĂ©fĂ©rence connectĂ© Ă  internet pour rĂ©diger puis partager la publication.
1. Planter le dĂ©cor ⏱ 20 min

Nous sommes en 2030, 2050 ou 2100.

RĂ©digez le texte d’un article ou d’un reportage qui raconte un Ă©vĂ©nement vĂ©cu par un professionnel exerçant un des mĂ©tiers imaginĂ©s dans un exercice prĂ©cĂ©dent (niveau 2).

Vous allez travailler en binĂŽme. L’un est journaliste, l’autre est le professionnel interrogĂ©.

Commencez par poser des questions sur l’activitĂ© professionnelle.

Exemples de questions :

  • Quel est votre mĂ©tier ?
  • Depuis quand existe-t-il ?
  • Comment votre mĂ©tier a-t-il Ă©volué ?
  • Comment envisagez-vous le futur de votre mĂ©tier ?
  • Quels sont les petits et grands bonheurs de votre mĂ©tier ?
  • Quelles sont vos derniĂšres aventures professionnelles marquantes ?
 2. Imaginer l’Ă©vĂ©nement ⏱ 15 min

Passez ensuite Ă  l’évĂ©nement qui vaut la prĂ©sence du professionnel dans le mĂ©dia.

Nous sommes dans le futur, tout est possible.

Exemple :
Le professionnel a trouvĂ© un dispositif miracle pour climatiser les bureaux sans consommer d’énergie.

Pour enrichir votre article, inversez les rĂŽles. Le journaliste devient le professionnel.

3. RĂ©aliser ⏱ 30 min

Vos idĂ©es Ă©tant claires, vous pouvez Ă©crire l’article ou/et enregistrer l’interview.

4. Partager ⏱ 5 min

Publiez vos meilleures productions sur l’espace partagĂ© d’AnticipĂ©dia et dĂ©couvrez d’autres futurs inspirants.

♄ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici. cool