đ AnticipĂ©dia
Ăditions Demain & Futur du travail
Les rĂšgles
đ Futurama
Décollage pour le futur propulsé par un scénario
â±ïž 20-30 minutes | đ€ 3 Ă 6 participants | âŒïžâ»ïžâ»ïž Niveau 1
RĂšgle
Matériel
- Les cartes scénarios (orange)
- Des gommettes
- Des post-it
- Du papier blanc
- Des bonbons
1. Choisir un scĂ©nario â±ïž 10 min.
Tirez quatre cartes «âScĂ©narioâ» (ou plus) et distribuez quatre gommettes Ă chaque participant.
Lisez les scénarios et demandez aux participants de voter en posant leurs gommettes sur le scénario qui provoquent le plus de réactions (positives ou négatives).
On peut mettre quatre gommettes sur une carte ou une sur chaque carte.
Un tour de table permet aux joueurs de justifier son choix.
Retenez le scĂ©nario qui a recueilli le plus de gommettes. En cas dâĂ©galitĂ©, discutez ou tirez au sort.
2. Imaginer â±ïž 15 min
Lisez lâencadrĂ© «âImaginezâ» de la carte retenue.
Chaque participant crée seul (ou à deux) un court récit qui répond à ce « Imaginez ».
Chaque histoire commence par : «âLe 17 janvier 2050 (ou une autre date)âŠ, Robertâ(ou tout autre prĂ©nom)⊠». Robert (ou votre hĂ©ros) peut ĂȘtre un homme, une femme, un animal, une machine.
3. On aime â±ïž 5 min
Distribuez cinq bonbons aux participants.
Choisissez lâhistoire la plus drĂŽle, la plus utopique, la plus durableâŠ
Les participants ayant écrit la meilleure histoire de leur catégorie récupÚrent les bonbons.
â„ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici.
đŠčââïž Superpouvoirs
Des pouvoirs magiques pour transformer le monde
â±ïž 25-35 minutes | đ€ 3 Ă 6 participants | âŒïžâ»ïžâ»ïž Niveau 1
RĂšgle
Matériel
- Les cartes scénarios (orange)
- Des gommettes
- Des post-it
- Du papier blanc
1. Choisir un scĂ©nario â±ïž 10 min
Distribuez quatre gommettes Ă chaque joueur.
Tirez quatre cartes « Scénario ».
Lisez et votez pour la carte qui provoque le plus de réactions positives ou négatives. Chaque joueur pose une ou plusieurs gommettes sur les cartes innovation.
Un tour de table permet Ă chacun de justifier son choix.
 2. Choisir un superpouvoir â±ïž 5 min
Chaque participant sâoctroie un superpouvoir qui va amĂ©liorer lâinnovation choisie.
On peut, par exemple :
- accélérer ou ralentir le temps
- transformer une matiĂšre en une autre et changez la forme des objets
- lire et transformer les pensées
- communiquer avec les animaux
- annuler les derniers événements
- acquérir de nouvelles compétences et savoir-faire
- transformer les fragilités en force et les problÚmes en solutions
- courir vite, voler, voir la nuitâŠ
3. AmĂ©liorer lâinnovation â±ïž 15 min
Avec le superpouvoir, on transforme le scénario choisi.
Faites un ou plusieurs tours de table en inscrivant chaque apport sur un post-it.
Exemple :
Superpouvoir : faire avancer ou reculer le temps.
Scénario : tirage au sort des logements tous les quatre ans.
Transformation : on modifie le temps entre deux tirages au sort en fonction des problÚmes rencontrés.
â„ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici.
âPlus ou âmoins
Un débat avec des hauts et des bas
â±ïž 30-40 minutes | đ€ 4 Ă 6 participants | âŒïžâ»ïžâ»ïž Niveau 1
RĂšgle
Matériel
- Les cartes « scénario » (orange)
- Les cartes «âInnovationâ» (vert)
- Des gommettes
- Des post-it
1. Choisir un scĂ©nario et une innovation â±ïž 10 min
Distribuez quatre gommettes Ă chaque participant.
Tirez trois cartes « Scénario « et trois cartes « Innovation ».
Lisez et votez pour le scĂ©nario et lâinnovation qui incitent le plus au dĂ©bat.
Chacun participant pose une, deux ou trois gommettes sur la ou les cartes de son choix.
Les cartes « Innovation » et « Scénario » qui cumulent le plus de gommettes sont retenues.
 2. Plus ou moins â±ïž 10 min
Divisez le groupe en deux et définissez un groupe « Plus » et un groupe « Moins ».
Le groupe «âPlusâ» liste les aspects et impacts positifs du scĂ©nario et de lâinnovation.
Le groupe «âMoinsâ» fait de mĂȘme avec les aspects et impacts nĂ©gatifs.
Pour les trouver, une seule rĂšgle : tout est possible.
Passez Ă l’Ă©tape suivante lorsque chaque groupe a listĂ© au minimum cinq items.
3. Battle â±ïž 10 min
Câest parti pour un Ă©change pendant 10 minutes.
Le groupe qui gagne est celui qui a apportĂ© le plus d’idĂ©es neuves et dĂ©capantes dans les Ă©changes.
â„ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici.
đ De toutes les couleurs
Une exploration du futur à travers des lunettes de différentes couleurs, inspiré des 6 chapeaux de Bono
â±ïž 60 minutes | đ€ 4 Ă 5 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Les cartes «âDĂ©fiâ» (bleu ciel)
- Les cartes «âTechâ» (violet)
- Les cartes «âInnovationâ» (vert)
- Les cartes «âScĂ©narioâ» (orange)
- Au choix : jetons, chapeaux ou bonbons de couleur (blanc, noir, vert et bleu)
- Des gommettes
- Des fiches en papier
1. Choisir un scĂ©nario â±ïž 10 min
Tirez quatre cartes « Scénario » et distribuez quatre gommettes à chaque participant.
Les participants choisissent le scĂ©nario quâils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque joueur justifie son choix.
La carte scĂ©nario qui cumule le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenue pour la suite de lâexercice.
 2. Commenter le scĂ©nario â±ïž 15 min
Chaque participant tire Ă l’aveugle un jeton* de couleur (*ou chapeau, bonbon, papier mentionnant le nom de la couleur). Cette couleur dĂ©termine la maniĂšre dont le joueur va interprĂ©ter le scĂ©nario.
Blanc. Vous ĂȘtes pragmatique, cartĂ©sien et avez une vision objective des choses (enfin, vous le croyezâ!). Vos arguments sâappuient sur des faits et donnĂ©es incontestables (vous le croyez aussi). Vous pensez quâil y a une solution Ă chaque problĂšme.
Vision du futur en blanc. Demain est le prolongement dâaujourdâhui.
Vert. Vous militez jour et nuit pour la dĂ©fense de la planĂšte. Vous considĂ©rez que ce qui est bien pour elle, câest bien pour tout. Vous croyez que, si on le veut vraiment, on peut dĂ©placer des montagnes.
Vision du futur en vert. Elle est conditionnĂ©e par lâĂ©tat de santĂ© de la planĂšte.
Noir. Vous ĂȘtes lâavocat du diable. Vous voyez toujours le dĂ©faut cachĂ©, la zone dâombre, la catastrophe qui se profile⊠Pour vous, rien nâest jamais bien.
Vision du futur en noir. Noir, câest noir.
Bleu. Le ciel est toujours bleu. MĂȘme lors des pires tempĂȘtes, vous distinguez un rayon de soleil. Vous voyez toujours le positif et le verre Ă moitiĂ© plein.
Vision du futur en bleu. Vous avez confiance en lâhomme, son intelligence et son gĂ©nie.
AprĂšs une ou deux minutes de rĂ©flexion, chaque participant commente le scĂ©nario en adoptant lâĂ©tat dâesprit de sa couleur.
Incitez les participants Ă avoir des positions radicales et Ă ĂȘtre excessifs. Nous sommes dans le futur, tout est possible.
Le «âblancâ» commence. On tourne ensuite dans le sens dâune aiguille dâune montre (celle qui a des aiguilles, vous voyezâ?).
AprĂšs un tour ou deux, quand les participants savent regarder les choses sous un certain angle, on passe Ă lâĂ©tape suivante.
3. Imaginer des mĂ©tiers du futur â±ïž 20 min
Nous sommes en 2050, vous participez Ă une rĂ©union de rĂ©flexions sur les nouveaux mĂ©tiers. Lâobjectif de cette rĂ©union est de crĂ©er et nommer trois nouveaux mĂ©tiers qui :
- RelÚvent un défi
- Utilisent de nouvelles technologies
- Sâappuient sur des innovations
Tirez une carte « Défi », deux cartes « Tech » et trois cartes « Innovation ».
Sur la base de ces six cartes, les joueurs doivent proposer des mĂ©tiers qui combinent â au moins â deux cartes de catĂ©gories diffĂ©rentes.
Chaque participant garde sa couleur et le mode de pensĂ©e rattachĂ© pour s’exprimer.
Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés⊠Ne limitez pas votre créativité.
4. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăvitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest dĂ©jĂ inventer du futur.
5. Partager â±ïž 5 min
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â„ Vous aimez ? Vous dĂ©testez ? Vous avez une question ou une proposition d’amĂ©lioration ? Dites-le-nous ici.
đź Et si demain ?
Un enchaßnement de questions qui tire des fils menant à des idées décapantes et des nouveaux métiers
â±ïž 50 minutes | đ€ 4 Ă 6 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Les cartes «âInnovationâ» (vert)
- Des gommettes
- Des post-its
1. Choisir une carte innovation â±ïž 10 min
Tirez quatre cartes «âInnovationâ» et distribuez quatre gommettes Ă chaque joueur.
Les participants choisissent le scĂ©nario quâils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque participant justifie son choix.
La carte qui cumule le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenue pour la suite de lâexercice.
 2. Ă la question â±ïž 10 min
Lisez Ă nouveau la question «âEt si demainâŠâ» de la carte retenue.
Un premier participant répond à la question posée.
Le suivant reformule la rĂ©ponse donnĂ©e sous la forme dâune nouvelle question qui commence par : «âEt si, demainâŠâ».
Son voisin répond à cette nouvelle question.
Exemple.
- La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient dâautres habitudes alimentaires ?
- Réponse : Les enfants prendraient plaisir à découvrir de nouveaux aliments.
- Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir à découvrir de nouveaux aliments ?
- RĂ©ponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.
Continuez sur ce principe au moins cinq fois.
3. Inventer des mĂ©tiers du futur â±ïž 15 min
Choisissez une autre carte innovation parmi les quatre précédemment tirées.
Répondez en intégrant dans la réponse un professionnel du futur.
Exemple :
- La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient dâautres habitudes alimentaires
- Réponse : Des cuisiniers spécialistes des insectes leur feraient découvrir des plats à base de cafards et grillons.
- Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă base de cafards et grillonsâ?
Continuez jusquâĂ ce que les participants ont imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă l’Ă©tape suivante.
4. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, vous les nommez en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăviter les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest donc inventer du futur.
Exemple : Entomosinier. Cuisinier dâinsectes.
5. Partager â±ïž 5 min
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âïž Encerclement
Rentrer dans les cercles pour ne plus tourner en rond
â±ïž 60 minutes | đ€ 4 Ă 5 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Les cartes «Innovation» (vert)
- Les cartes «Défi» (bleu)
- Les cartes «Tech» (violet)
- Les cartes «Scénario» (orange)
- Un tapis de jeu constituĂ© de 30 cercles obtenus par lâassemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles (voir modĂšle). On peut aussi choisir de dessiner les cercles, de âŒ5-10 cm de diamĂštre, sur une nappe en papier.
1. tirer les cartes innovation â±ïž 10 min
Tirez 3 cartes «Innovation», 3 cartes «Tech», 3 cartes «Scénario» et 3 cartes «Défi».
Lisez à haute voix les cartes tirées.
Demandez aux joueurs de choisir, de façon collégiale et selon le ressenti du groupe, une carte de chaque catégorie.
 2. Encercler les idĂ©es â±ïž 20 min
Poser les 4 cartes retenues dans chaque catégorie, face visible sur la table.
à partir de chaque carte, imaginez ce qui pourrait se passer demain si le scénario se produisait, si la technologie se développait, si relever le défi était la priorité.
Notez toutes les idées dans les cercles. Un cercle comprend une idée et une seule.
Une fois que vous avez posĂ© toutes les idĂ©es, trouvez en dâautres en connectant plusieurs cercles.
Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.
Quand tous les cercles sont remplis, passez Ă lâĂ©tape suivante.
3. Inventer des mĂ©tiers du futur â±ïž 15 min
Ă partir des idĂ©es posĂ©es dans les cercles, envisagez trois mĂ©tiers de demain. Ils peuvent sâimposer en Ă©tant au centre des Ă©changes du groupe ou apparaĂźtre en croisant deux idĂ©es.
Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés⊠Ne limitez pas votre créativité.
Continuez jusquâĂ ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă l’Ă©tape suivante.
4. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăvitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest donc inventer du futur.
5. Partager â±ïž 5 min
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đ Trombone Ă tout
On part d’un objet ridiculement simple pour produire des idĂ©es «trombones» pour le futur
â±ïž 60 minutes | đ€ 4 Ă 5 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Des trombones et divers objets du quotidien non numériques.
- Les cartes «âDĂ©fiâ» (bleu ciel).
- Les cartes «âTechâ» (violet)
- Les cartes « Scénario » (orange)
- Les cartes « Innovation » (vert)
- Des post-it.
1. DĂ©terminer des nouveaux usages â±ïž 15 min
Tirez une carte de chaque catégorie : défi, technologie, scénario, innovation.
Présentez les trombones et autres objets du quotidien aux participants.
Les participants doivent imaginer un usage futuriste dâun objet en lien avec chaque carte.
Les objets peuvent bien entendus ĂȘtre modifiĂ©s par la technologie.
Exemples pour le trombone :
- Une tĂ©lĂ©commande pour fermer les boutons des vĂȘtements.
- Une antenne pour griller les drones-insectes espions.
- Un harpon pour attraper les plastiques qui dérivent en mer.
Imaginez au moins une dizaine dâusages futuristes insolites. Notez-les sur des post-it.
Si les imaginaires patinent, proposez Ă chaque joueur de changer une carte.
2. Imaginer et nommer des mĂ©tiers du futur â±ïž 15 min
Affichez les post-it et regroupez-les par catĂ©gorie (usage, typeâŠ).
Utilisez ces idées pour imaginer collectivement trois métiers de demain.
Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés⊠Ne limitez pas votre créativité.
Continuez jusquâĂ ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur, avant de passer Ă l’Ă©tape suivante.
3. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăvitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest donc inventer du futur.
4. Partager â±ïž 5 min
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đïž Robert exquis
Un exercice pour inventer un monde vivant qui sâinspire du cadavre exquis
â±ïž 50-60 minutes | đ€ 4 Ă 5 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Trois gommettes, boutons, Carambars, Lego ou trĂšfles Ă quatre feuilles, par joueur.
- Une feuille de papier et un crayon pour chacun
- Les cartes «âscĂ©narioâ» (orange)
- Les cartes «Tech» (violet)
- Les cartes «Défi» (bleu ciel).
1. Choisir le bon scĂ©nario â±ïž 15 min
Tirez et lisez Ă haute voix une carte «âDĂ©fiâ» .
Cette carte va orienter les discussions pour le choix du scénario.
Tirez ensuite quatre cartes «âScĂ©narioâ». Lisez les cartes.
Demandez aux participants de choisir le scénario qui correspond au mieux au défi choisi.
Tirez une carte « Tech » et choisissez la technologie qui peut le mieux améliorer le scénario et relever le défi.
2. CrĂ©er un rĂ©cit dĂ©coupĂ© â±ïž 15 min
à partir des cartes retenues, les participants doivent construire des récits.
Chacun prend une feuille de papier et invente une histoire par qui commence par : «âLe 17 juillet 2050, RobertâŠâ».
(Il est possible de choisir une autre phrase dâintroduction.)
Le joueur écrit quelques lignes et passe à son voisin en laissant seulement apparaitre une question en lien avec le récit qui est masqué.
Exemple :
Depuis des annĂ©es, la construction 3D permet de fabriquer un immeuble en 48 heures. En contrepartie, toute destruction doit prendre le mĂȘme temps.
Question apparente :
Est-ce quâavec la construction et la destruction minute, la ville bouge encore plus viteâ?
Quand les rÚgles sont bien comprises, lancez un décompte de 12 minutes.
Tranquillisez les joueurs en leur expliquant que lâabsurde peut produire des idĂ©es gĂ©niales.
3. CrĂ©er des produits, services ou mĂ©tiers du futur â±ïž 15 min
Lisez toutes les histoires et imaginez ensemble pour chacune au moins un produit, un service et un métier de demain.
Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés⊠Ne limitez pas votre créativité.
4. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăvitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest donc inventer du futur.
5. Partager â±ïž 5 min
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đšÂ GommĂ©trie
Un mélange de cartes pour « gommeter » des idées bariolées et imaginer des métiers de demain
â±ïž 55-70 minutes | đ€ 4 Ă 30 participants | âŒïžâŒïžâ»ïž Niveau 2
RĂšgle
Matériel
- Des post-it.
- Des gommettes (5 par participant).
- Les cartes «âScĂ©narioâ» (orange).
- Les cartes «Tech» (violet).
- Les cartes «Innovation» (vert).
- Les cartes « Défi » (bleu clair)
1. CrĂ©er une usine Ă idĂ©es â±ïž 20 min
Tirez une carte de chaque catégorie, soit quatre cartes.
Lisez Ă haute voix la premiĂšre carte.
Lancez un compteur de 5 minutes pendant lesquelles chaque participant invente des produits, services, concepts futuristes inspirĂ©s par chaque carte. Tout est possible et mĂȘme lâimpossible.
Exemple :
Vous avez tirĂ© la carte Tech : «âintelligence artificielleâ». Proposez une IA qui dĂ©tecte de façon prĂ©ventive les personnes susceptibles d’ĂȘtre victimes de violences conjugales. Ou proposez des stages pour rĂ©apprendre Ă vivre sans intelligence artificielle.
Les joueurs font une ou plusieurs propositions par carte quâils notent sur un post-it.
Si lors de la lecture dâune carte, aucune idĂ©e ne jaillit, vous pouvez en choisir une autre. Mais, laissez un petit temps de rĂ©flexion avant le changement. Parfois, il faut un temps de prĂ©chauffage pour trouver une idĂ©e dĂ©capante.
2. «âGommeterâ» les idĂ©es â±ïž 10 min
Regroupez les post-it portant des idées similaires.
Relisez pour tout le monde les différentes propositions une fois réorganisées.
Distribuez 5 gommettes par personne.
Demandez aux joueurs de coller leurs gommettes sur les post-it qui proposent les meilleures idées.
Chacun peut choisir dâattribuer toutes ses gommettes Ă une seule idĂ©e, ou bien les rĂ©partir sur plusieurs.
Lorsque les joueurs ont placé toutes leurs gommettes, on sélectionne les trois (ou plus si le groupe est important) idées qui affichent le plus de suffrages.
3. CrĂ©er des mĂ©tiers du futur â±ïž 15 min
à partir des idées retenues, imaginez ensemble des métiers de demain.
Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions à de nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, fédÚreront des communautés⊠Ne limitez pas votre créativité.
4. Nommer les mĂ©tiers â±ïž 10 min
Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Ăvitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.
Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose quâil dĂ©signe commence Ă exister. CrĂ©er un mot, câest donc inventer du futur.
5. Partager â±ïž 5 min
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đïž Ă lâaffiche
On recrute jobers du futur
â±ïž 50 minutes | đ€ 3 Ă 4 participants | âŒïžâŒïžâŒïž Niveau 3
RĂšgle
Matériel
On pourra prévoir de travailler, au choix, sur papier ou en ligne.
- Sur papier. MatĂ©riel d’arts graphiques : feutres, grandes feuilles, collections d’images prĂ©dĂ©coupĂ©es ou magazines photos.
- En ligne. Ordinateur avec connexion à un logiciel de création graphique en ligne, de type Canva.
1. DĂ©finition de la mission â±ïž 15 min
Vous avez imaginĂ© des mĂ©tiers de demain (niveau 2), dĂ©crivez maintenant lâentreprise qui recrute et la nature du poste Ă pourvoir en rĂ©pondant aux questions suivantes :
- Qui recrute ? Type dâorganisation, atouts, engagements sociĂ©taux de lâentreprise..
- Pour quel poste ? CompĂ©tences recherchĂ©es, modalitĂ©s de travail, fiche de posteâŠ
 2. Vendre le mĂ©tier â±ïž 15 min
- RĂ©digez une accroche et/ou un slogan convaincant(s).
- Listez les atouts du travail proposé
- ĂnumĂ©rez les compĂ©tences requises pour le poste.
3. RĂ©aliser â±ïž 20 min
RĂ©alisez, sur papier ou Ă l’Ă©cran, l’affiche de recrutement.
Pour la version papier, optez pour un format d’affiche aussi grand que possible. Le rĂ©sultat doit ĂȘtre Ă la fois lisible et spectaculaire.
Pour la version en ligne, prĂ©voyez de dĂ©cliner l’annonce en plusieurs visuels qui pourront ĂȘtre intĂ©grĂ©s sous forme de carrousel d’images Ă partager sur les rĂ©seaux sociaux.
4. Partager â±ïž 5 min
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đ°Â Ă la une
Créer un magazine futuriste
â±ïž 40-60 minutes | đ€ 3 Ă 7 participants | âŒïžâŒïžâŒïž Niveau 3
RĂšgle
Matériel
Par binĂŽme.
- Un smartphone. Pour enregistrer l’interview, avec la fonction dictaphone ou en vidĂ©o.
- Un ordinateur. De préférence connecté à internet pour rédiger puis partager la publication.
1. Planter le dĂ©cor â±ïž 20 min
Nous sommes en 2030, 2050 ou 2100.
RĂ©digez le texte d’un article ou d’un reportage qui raconte un Ă©vĂ©nement vĂ©cu par un professionnel exerçant un des mĂ©tiers imaginĂ©s dans un exercice prĂ©cĂ©dent (niveau 2).
Vous allez travailler en binĂŽme. Lâun est journaliste, lâautre est le professionnel interrogĂ©.
Commencez par poser des questions sur lâactivitĂ© professionnelle.
Exemples de questions :
- Quel est votre mĂ©tierâ?
- Depuis quand existe-t-ilâ?
- Comment votre mĂ©tier a-t-il Ă©voluĂ©â?
- Comment envisagez-vous le futur de votre mĂ©tierâ?
- Quels sont les petits et grands bonheurs de votre mĂ©tierâ?
- Quelles sont vos derniĂšres aventures professionnelles marquantes ?
 2. Imaginer l’Ă©vĂ©nement â±ïž 15 min
Passez ensuite Ă lâĂ©vĂ©nement qui vaut la prĂ©sence du professionnel dans le mĂ©dia.
Nous sommes dans le futur, tout est possible.
Exemple :
Le professionnel a trouvĂ© un dispositif miracle pour climatiser les bureaux sans consommer dâĂ©nergie.
Pour enrichir votre article, inversez les rĂŽles. Le journaliste devient le professionnel.
3. RĂ©aliser â±ïž 30 min
Vos idĂ©es Ă©tant claires, vous pouvez Ă©crire lâarticle ou/et enregistrer lâinterview.
4. Partager â±ïž 5 min
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