Et si demain ?

Un enchaßnement de questions qui tire des fils menant à des idées décapantes et des nouveaux métiers.

 

45-55 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Pour dĂ©couvrir que toutes les rĂ©ponses sont des questions.

Matériel

 

  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des gommettes.
  • Des post-it

Étape 1 : Choisir une carte innovation (10 minutes)

Tirez quatre cartes « Innovation » et distribuez trois gommettes Ă  chaque joueur.

Les joueurs choisissent l’innovation qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. On peut poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario. Quand les choix sont faits, chaque joueur le justifie .

L’innovation qui a le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : À la question (10 minutes)

Tirez une carte innovation.‹ Lisez-l’innovation  et la question : « Et si demain
 ? »

Un premier joueur répond à la question posée.
Le suivant reformule la rĂ©ponse sous la forme d’une nouvelle question qui commence par : « Et si, demain  »
Le suivant répond à la question.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • RĂ©ponse : Les enfants prendraient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments.
  • Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments ?
  • RĂ©ponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.

Continuez de la mĂȘme façon au moins cinq fois.

Étape 3 : Inventer des mĂ©tiers (15 minutes)

Choisissez une autre carte innovation parmi les quatre tirés.
Répondez en intégrant dans la réponse un professionnel du futur.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires
  • RĂ©ponse : Des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons.
  • Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons ?
    Etc.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur.

Créer des mots pour nommer les métiers évoqués.

 

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

Exemple.

Entomosinier : cuisinier d’insectes.

 

L’anticiplus

Comme sans imagination, il n’y a pas de crĂ©ation, mettez Ă  l’amende tous ceux qui disent « Moi, je n’ai pas d’imagination ».

Condamnez-les par exemple Ă  imaginer un monde plus Ă©galitaire, moins destructeur et plus souriant. Justifiez la peine par le fait que la haine n’est qu’une dĂ©faite de l’imagination.