Encerclement

Rentrer dans les cercles pour ne plus tourner en rond.

55-80 minutes

 

Qui ? Quand ?

  • 4 Ă  300 personnes. Des groupes de quatre Ă  cinq personnes.
  • Un exercice pour bien poser ses idĂ©es avant de se projeter dans le futur.

Matériel

 

  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu).
  • Les cartes « Tech » (violet).
  • Les cartes « Innovation » (vert).
  • Un tapis de jeu constituĂ© de 30 cercles obtenus par l’assemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles (voir modĂšle). On peut aussi choisir de dessiner les cercles sur une nappe en papier.

Étape 1 : choisir des cartes (10 minutes)

Tirez 3 cartes « Innovation », 3 cartes « ScĂ©nario », 3 cartes « Tech » et 3 cartes « DĂ©fi ».

Lisez-les à haute voix les douze cartes et demandez aux joueurs de choisir une carte de chaque catégorie et de les mettre au milieu.

Étape 2 : « Encercler vos idĂ©es (20 minutes)

Posez les trois cartes retenues sur la table.

À partir de chaque carte, imaginez ce qui pourrait se passer demain si le scĂ©nario se produisait, si la technologie se dĂ©veloppait, si relever le dĂ©fi Ă©tait la prioritĂ©.

Notez toutes les idées dans les cercles. Un cercle comprend une idée, et une seule.

Une fois que vous avez posĂ© toutes les idĂ©es, trouvez en d’autres en connectant plusieurs cercles.

Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.

Quand tous les cercles sont remplis, passez Ă  l’étape suivante.

Étape 3 : crĂ©er des mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir des idĂ©es posĂ©es dans les cercles, envisagez  trois mĂ©tiers de demain. Ils peuvent s’imposer en Ă©tant au centre des Ă©changes du groupe ou apparaĂźtre en croisant deux idĂ©es.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés.

Étape 4 : Nommer  vos mĂ©tiers (10 minutes)

Quand vous avez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers, nommez-les en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Quand on crĂ©e un mot, le concept ou la chose qu’il dĂ©signe commence Ă  exister. CrĂ©er un mot, c’est donc inventer du futur.

L’anticiplus

Comme le cercle est le plus long chemin d’un point au mĂȘme point, admirez l’Ɠuvre composĂ©e des trente cercles. Posez ensuite avec dĂ©licatesse des idĂ©es bien cerclĂ©es afin qu’ils ne deviennent pas des cercles vicieux. Agrandissez le cercle des familles d’idĂ©es et en crĂ©ant des droites entre les cercles. C’est logique. Un cercle est une droite qui revient vers son point de dĂ©part.