Futuro’job

Une réflexion créative sur les métiers et compétences de demain

2 Ă  4 heures

 

Vous sélectionnez des cartes, choisissez un exercice ou en enchaßnez plusieurs pour imaginer et nommer des métiers de demain.

Conseil de Robert

Choisissez un ou plusieurs exercices en fonction de votre public. Quelques pistes…

 

  • Et si demain ? fonctionne trĂšs bien avec un public qui passe en permanence ses idĂ©es Ă  la question.
  • L’encerclement convient Ă  des cerveaux rationnels qui aiment  tirer des fils pour aller d’une idĂ©e Ă  l’autre.
  • Robert exquis chauffe les esprits et donne envie aux grenouilles de sortir de leurs casseroles.
  • De toutes les couleurs aide Ă  avoir des visions 360 ° d’un sujet. Il Ă©vite de croire qu’on peut avancer avec des idĂ©es fixes.
  • GommĂ©trie crĂ©e rapidement des feux d’artifice d’idĂ©es.

Exercice 1 : Et si demain ?

Un enchaßnement de questions tirant des fils menant à des idées décapantes.

Matériel

  • Les cartes dĂ©fis (bleu ciel)
  • Les cartes innovations (vert)
  • Des post-it de plusieurs couleurs.

Conseil de Robert

Comme sans imagination, il n’y a pas de crĂ©ation, mettez Ă  l’amende tous ceux qui disent « Moi, je n’ai pas d’imagination ». Condamnez-les par exemple Ă  imaginer un monde plus Ă©galitaire, moins destructeur et plus souriant. Justifiez la peine par le fait que la haine n’est qu’une dĂ©faite de l’imagination.

Étape 1 : À la question (10 minutes)

Tirez une carte innovation.‹Lisez l’innovation et la question : « Et si demain
 ? »

RĂ©pondez Ă  la question et reformulez la rĂ©ponse sous la forme d’une nouvelle question qui commence par : « Et si, demain  »

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • RĂ©ponse : Les enfants prendraient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments.
  • Nouvelle question : Et si demain, les enfants prenaient plaisir Ă  dĂ©couvrir de nouveaux aliments ?
  • RĂ©ponse : Les parents devraient suivre des cours de cuisine pour satisfaire leurs envies.

Continuez de la mĂȘme façon au moins cinq fois.

Étape 2 : et si demain des mĂ©tiers (20 minutes)

Le principe des questions successives a permis d’ouvrir la rĂ©flexion et d’explorer diffĂ©rentes pistes.

Tirez une autre carte innovation.
Répondre en intégrant des professionnels du futur dans les réponses aux questions.

Exemple

  • La carte : Et si demain, les Ă©coles apprenaient d’autres habitudes alimentaires ?
  • RĂ©ponse : Des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons.
  • Nouvelle question : Et si demain, des cuisiniers spĂ©cialistes des insectes leur feraient dĂ©couvrir des plats Ă  base de cafards et grillons ?
  • Etc.

Continuez jusqu’à ce que vous ayez imaginĂ© au moins trois mĂ©tiers du futur.

Étape 3 : nommer les mĂ©tiers (10 minutes)

Créez des mots pour nommer les métiers évoqués.

Exemple
Entomosinier : cuisinier d’insectes.

 

Exercice 1 : Robert exquis

Un exercice pour inventer un monde vivant qui s’inspire du cadavre exquis.

Matériel

  • Trois gommettes, boutons, Carambars, ou trĂšfles Ă  quatre feuilles, par joueur.
  • Une feuille de papier et un crayon pour chacun.
  • Les cartes « scĂ©nario » (orange), « Tech » (violet) et « DĂ©fi » (bleu ciel).

Conseil de Robert

Le cadavre exquis est un jeu inventé par les surréalistes. André Breton en parle en disant :
« Le Cadavre exquis a pris naissance vers 1925 dans la vieille maison, depuis lors dĂ©truite, du 54 de la rue du ChĂąteau.Chaque soir ou presque nous rĂ©unissait autour d’une table oĂč le ChĂąteau-Yquem ne dĂ©daignait pas de mĂȘler sa note suave Ă  celle, autrement tonique, de toutes sortes d’autres crus.
Quand la conversation commençait Ă  perdre de sa verdeur autour des faits de la journĂ©e et des propositions d’intervention amusante ou scandaleuse dans la vie d’alors, il Ă©tait de coutume de passer Ă  des jeux — jeux Ă©crits tout d’abord, combinĂ©s pour que les Ă©lĂ©ments du discours s’y affrontent de maniĂšre au possible paradoxale et que la communication humaine, dĂ©voyĂ©e ainsi au dĂ©part, fasse courir Ă  l’esprit le maximum d’aventure. »

Faites aussi courir le maximum d’aventure Ă  vos esprits. Le futur a besoin de meilleur pur ĂȘtre inventĂ©.

Étape 1 : choisir une innovation (15 minutes)

Tirez et lire Ă  haute voix, une carte « DĂ©fi » et une carte « Tech ». Ces cartes vont orienter les discussions pour le choix du scĂ©nario.

Tirez trois cartes « ScĂ©nario ». Lisez Ă  haute voix ces cartes. Demandez aux participants de voter en posant leurs gommettes sur les scĂ©narios en adĂ©quation avec les deux cartes dĂ©fi et technologies tirĂ©es. On peut choisir de poser ses trois gommettes sur un seul scĂ©nario ou bien les rĂ©partir sur plusieurs.

Échangez sur ce qui a motivĂ© les choix.

Choisissez le scénario qui totalise le plus de gommettes ou qui a généré les discussions les plus intéressantes.

Étape 2 : tous des Robert (15 minutes)

À partir du scĂ©nario choisi, chaque joueur prend une feuille de papier et invente une histoire par qui commence par : « Le 17 juillet 2050, Robert  ».
Il écrit quelques lignes et passe à son voisin en laissant apparaitre la derniÚre ligne du récit.
Chacun prolonge l’histoire tour à tour.
Pour faciliter la crĂ©ation d’un rĂ©cit collectif, la derniĂšre ligne doit ĂȘtre une question qui s’insĂšre dans le rĂ©cit.

Exemple
Depuis des annĂ©es, la construction 3D permet de fabriquer un immeuble en 48 heures. Mais, maintenant, toute destruction doit prendre le mĂȘme temps.

Phrase laissée apparente :
Est-ce qu’avec ce rùglement, la ville bouge encore plus vite ?

Attention


  • Robert est un personnage du futur qui a une place importante dans le scĂ©nario choisi.
  • Robert est un humain, un animal ou une machine (robot, IA, drone
)
  • Robert peut ĂȘtre un homme ou une femme, un mĂąle ou une femelle, un robot ou une robote

  • Robert veut relever le dĂ©fi sociĂ©tal en utilisant la technologie tirĂ©e au sort.

Quand les rÚgles sont bien comprises, lancez un décompte de 12 minutes.
À la fin de ce temps, on dĂ©couvre toutes les histoires.

Étape 3 : Les mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir de ces histoires, imaginez ensemble au minimum trois mĂ©tiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Nommer vos mĂ©tiers en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Exercice 3 : Encerclement

30 cercles qui empĂȘchent de tourner en rond

Matériel

  • Les cartes dĂ©fis (bleu ciel)
  • Les cartes « Tech » (violet).
  • Les cartes « Innovation » (vert).
  • Des post-it.
  • Un tapis de jeu constituĂ© de 30 cercles. On peut l’obtenir par l’assemblage de 5 feuilles, format A4, comportant chacune 6 cercles . On peut aussi choisir de dessiner les cercles sur une nappe en papier.

Étape 1 : choisir des cartes (15 minutes)

Tirez 3 cartes « Innovation », 3 cartes « DĂ©fi », 3 cartes « Tech ». Lisez-les Ă  haute voix et commentez.
Chaque joueur réagit en formulant une question pour chaque carte tirée.
Retenez, pour la suite de l’exercice, une seule carte de chaque catĂ©gorie. Si vous n’arrivez pas Ă  vous dĂ©partager, tirez au sort.

Étape 2 : encercler vos idĂ©es (20 minutes)

Posez les trois cartes retenues sur la table.

Discutez du « Et si demain  » de la carte innovation en intĂ©grant dans les rĂ©flexions les deux autres cartes : les dĂ©fis de la carte « DĂ©fi » et la technologie de la carte « Tech ».

Repérez les idées intéressantes et notez-les dans les cercles. Un cercle comprend une idée et une seule.

Enrichissez les idées de chaque cercle en les connectant avec une ou plusieurs autres idées encerclées.

Ne soyez pas trop rationnels. Acceptez de jeter des idées en vrac.

Quand tous les cercles sont remplis, passez Ă  l’étape suivante.

Étape 3 : Les mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir de vos cercles, imaginez au moins trois mĂ©tiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Nommer vos mĂ©tiers en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Conseil de Robert

Comme le cercle est le plus long chemin d’un point au mĂȘme point, admirez l’Ɠuvre composĂ©e des trente cercles. Posez ensuite avec dĂ©licatesse des idĂ©es bien cerclĂ©es afin qu’ils ne deviennent pas des cercles vicieux. Agrandissez le cercle des familles d’idĂ©es et en crĂ©ant des droites entre les cercles. C’est logique. Un cercle est une droite qui revient vers son point de dĂ©part.

Exercice 4 : De toutes les couleurs

On explore le futur à travers des lunettes de différentes couleurs.

Matériel

  • Les cartes « DĂ©fi » (bleu ciel)
  • Les cartes « Tech » (violet)
  • Les cartes « Innovation » (vert)
  • Des jetons, chapeaux, ou bonbons, de couleur.
  • Des gommettes.
  • Des fiches en papier.

Cet exercice s’inspire de la mĂ©thode des six chapeaux de Bono. Le principe est d’explorer un sujet sous diffĂ©rents angles en utilisant des chapeaux de couleurs diffĂ©rentes.

Étape 1 : choisir un scĂ©nario (10 minutes)

Distribuez quatre gommettes Ă  chaque joueur.
Tirez quatre cartes « Innovation ».

Les joueurs choisissent les innovations qu’ils prĂ©fĂšrent en posant des gommettes dessus. Pouvant poser zĂ©ro ou quatre gommettes sur un scĂ©nario, ils justifient leur choix.

Le scĂ©nario qui a le plus de gommettes, ou qui a provoquĂ© le plus de discussions, est retenu pour la suite de l’exercice.

Étape 2 : commenter le scĂ©nario (10 minutes)

Chaque joueur tire un jeton (chapeau, bonbon, trÚfle à quatre feuilles) de couleur. Cette couleur détermine la maniÚre dont le joueur va interpréter le scénario.

Blanc

Vous ĂȘtes pragmatique, cartĂ©sien et avez une vision objective des choses (enfin, vous le croyez !). Vos arguments s’appuient sur des faits et donnĂ©es incontestables (vous le croyez aussi). Vous pensez qu’il y a une solution Ă  chaque problĂšme.

Votre vision du futur
Demain est le prolongement d’aujourd’hui.

Vert

Vous militez jour et nuit pour la dĂ©fense de la planĂšte. Vous considĂ©rez que ce qui est bien pour elle, c’est bien pour tout. Vous croyez que, si on le veut vraiment, on peut dĂ©placer des montagnes.

Votre vision du futur
Elle est conditionnĂ©e par l’état de santĂ© de la planĂšte.

Noir

Vous ĂȘtes l’avocat du diable. Vous voyez toujours le dĂ©faut cachĂ©, la zone d’ombre, la catastrophe qui se profile
 Pour vous, rien n’est jamais bien.

Votre vision du futur
Noir, c’est noir.

Bleu

Le ciel est toujours bleu. MĂȘme lors des pires tempĂȘtes, vous distinguez un rayon de soleil. Vous voyez toujours le positif et le verre Ă  moitiĂ© plein.

Votre vision du futur
Vous avez confiance en l’homme, son intelligence et son gĂ©nie.

AprĂšs une ou deux minutes de rĂ©flexion, chaque participant commente le scĂ©nario en adoptant l’état d’esprit de sa couleur.

Ayez des positions radicales. N’ayez pas peur d’ĂȘtre excessif. Nous sommes dans le futur, vous pouvez tout imaginer pour justifier vos positions.

Le « blanc » commence. On tourne ensuite dans le sens d’une aiguille d’une montre (celle qui a des aiguilles, vous voyez ?).

Étape 3 : rĂ©union des mĂ©tiers (20 minutes)

Maintenant que vous ĂȘtes habituĂ© Ă  regarder les choses sous un certain angle, nous allons passer Ă  l’étape suivante.

Nous sommes en 2050 Ă  une rĂ©union de rĂ©flexions sur les nouveaux mĂ©tiers. L’objectif de cette rĂ©union est de crĂ©er et nommer trois nouveaux mĂ©tiers qui :

  • RelĂšvent un dĂ©fi (tirer une carte « DĂ©fi »),
  • Utilisent de nouvelles technologies (tirer deux cartes « Tech »)
  • S’appuient sur des innovations (tirer trois cartes « Innovation »).

Avec les six cartes posées devant vous, lancez les discussions.

Imaginez des métiers qui combinent, au moins, deux cartes de catégories différentes.

Chacun garde sa couleur et son point de vue pour discuter de ces mĂ©tiers. Toutefois, les participants peuvent nĂ©gocier pour troquer leur couleur afin de s’exprimer avec un autre point de vue.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Nommer vos mĂ©tiers en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Conseil de Robert

Henry Ford, le crĂ©ateur de la Ford T noir,  disait : « Souvent, dans nos rĂ©flexions, on ne nous laisse pas le choix de la couleur. » Alors, faites en sorte d’imaginer un futur en couleur.

Exercice 5 : Gommétrie

Une usine à idée.

Matériel

  • Les cartes dĂ©fis (bleu ciel)
  • Les cartes innovations (vert)
  • Les cartes « Tech » (violet).
  • Des post-it de plusieurs couleurs.

Étape 1 : l’usine Ă  idĂ©es (15 minutes)

Tirez deux cartes de chaque catégorie : défi, tech, innovation. Lire à haute voix chacune des cartes.

Lancez un compteur de 11 minutes pendant lesquelles chaque participant invente des produits, services, concepts futuristes inspirĂ©s par chaque carte. Tout est possible et mĂȘme l’impossible.

Exemple

Carte technologie « intelligence artificielle »
ThĂšme « Ville » : Une IA pour dĂ©tecter les personnes victimes de violences conjugales.
ThĂšme « Bien vieillir » : Une IA pour aider les anciens Ă  retrouver l’amour.

Les joueurs font au moins une proposition par carte qu’ils notent sur un post-it.

DĂ©couvrez cette production commune.

Étape 2 : « Gommetez » les idĂ©es (10 minutes)

Regroupez les post-it portant des idées similaires.
Relisez pour tout le monde les différentes propositions une fois réorganisées.

Distribuez 5 gommettes par personne.

Demandez aux joueurs de coller leurs gommettes sur les post-it qui proposent les meilleures idées.

Chacun peut choisir d’attribuer toutes ses gommettes Ă  une seule idĂ©e, ou bien les rĂ©partir sur plusieurs.

Lorsque les joueurs ont placé toutes leurs gommettes, on sélectionne les trois idées qui affichent le plus de suffrages.

Étape 3 : Les mĂ©tiers du futur (15 minutes)

À partir des 3 idĂ©es retenues, imaginez ensemble trois mĂ©tiers de demain.

Ces métiers futuristes feront fonctionner un nouveau service ou produit, trouveront des solutions aux nouveaux problÚmes, développeront une technologie inédite, animeront et manageront des communautés
 Ne limitez pas votre créativité.

Nommer vos mĂ©tiers en crĂ©ant un nĂ©ologisme. Évitez les anglicismes et les abrĂ©viations simplistes.

Conseil de Robert

L’endroit oĂč souvent vos idĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme stupides, dĂ©raisonnables, impossibles, c’est dans votre tĂȘte. Alors, n’hĂ©sitez pas Ă  les sortir toutes de lĂ . En plus, une mauvaise idĂ©e, c’est mieux que pas d’idĂ©e du tout. D’autant, qu’elle peut s’avĂ©rer l’idĂ©e du siĂšcle. Donc, changez d’idĂ©es en ayant les idĂ©es les plus folles.